사실 quake는 openGL과 더불어 id sofrware의 상징적인 의미로서 사용되고있습니다만
이것이 NeXTSTEP과 관련이 있다는걸 아는 사람은 그리 많지 않습니다.
게임이 만들어질때는 많은 분들이 아시다시피 개발도구를 같이 만들게 됩니다.
Quake Editing tools information
이 문서를 보시면 가장 위쪽에 존카멕형님이 1996년도에 작성하셨다는 내용이 있습니다.
사실 이전부터 알고는 있었지만…. 뭔가 어떤 동호회에서 얘기가 나오면 자랑하는걸로 비춰질 수도 있는듯하여
딱히 적기가 애매했습니다만.. 여기라면 적어도 상관없겠죠? 😀
간단해보이지는 않지만 사실 PC에서 히트쳤던 게임이 사실은 NeXTSTEP에서 만들어졌다는건
NeXTSTEP의 역사에서는 사실 일부 팬만 알고있던 부분이 아닐까 합니다.
소스가 공개되어있는걸 보면 이때부터 id software는 소스공개를 원칙으로 했던걸까요?
http://www.gamers.org/dEngine/quake/QuakeEd/source.html
QuakeEd의 소스와 gnustep에서 build할 수 있는 정보가 있는 페이지입니다.
오래되어서 그런지 100% build는 아닌거같네요.
(…그나저나 매니악하군요.. gnustep까지 동원한다니…)
12 Responses to NeXTSTEP과 Quake
Makito78Yt27 says:
Very, very nice page! 🙂
onionmixer says:
thank you.
t3RRa says:
기존의 쉐어웨어라는 개념은 아주 적은 돈으로 통신판매를 이용 제한된 버젼을 구매해서 돌려보고 마음에 들면 풀 버젼을 구매하는 방식이었습니다. Apogee 사가 그런 방식으로 돈벌고 있었고.. 요새야 쉐어웨어는 거의 제한된 버젼 무료로 받지만, 인터넷이 많이 보급되어서 그런거죠 머… 그 당시엔 플로피 디스켓 카피해서 발송하는 것까지 감안해야 했으니까요. 😀
onionmixer says:
흠…. 하긴 저도 PC통신에서 다운로드받은 기억이 많은지라………..(먼산)
외국의 경우는 그런식으로 구매하는 방법이 있었겠군요.
……
.
웬지 부러운데요? 완전체자나요 존카멕?
t3RRa says:
이미 그당시에 id 소프트웨어사는 커맨더 킨 시리즈 쉐어웨어 판매를 통해서만 매달 5만불인가 벌고 있었다고 합니다. 개발 목적이니 회사돈이었겠지요..-ㅁ-
onionmixer says:
아.. 생각해보면 그렇기는하네요…
……………
………………
그나저나 커맨더킨 팔렸군요…그냥 뿌리는건줄 알았는데….(덜덜)
t3RRa says:
찾아보니 울펜스테인 3D 만들때 개발 목적으로 넥스트 머신을 구입한 것으로 보입니다 ;;;
http://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D 에서 Development 섹션에 보면 다음 글귀가 나오네요.
“Carmack also purchased a NeXT machine to aid development.”
참고는 Kushner 라는 분의 94년도 Masters of Doom 라는 책인 것 같네요.
onionmixer says:
카멕…………………부자였군요…(덜덜)
t3RRa says:
제 말은 맵에디터 이야기였습니다. 안그래도 검색을 좀 해보았는데. 존카멕님께서 1996년도에 맵에디터 소스 공개하면서 리드미 파일에 적으신 글을 보면 의존적인 코드는 많이 없다. 그리고 여유가 되면 OpenGL이나 DirectX 로 포팅하면 좋겠지만 장담 못한다는 식의 글이 있습니다. 그런 API를 사용하지 않아서 무지 느리다고도… 아마 그래픽 부분을 매뉴얼로 직접 짜신듯 합니다. 그리고 Quake는 추후에 GLQuake가 나오긴 했지만 초기엔 CPU로 직접 구현한 3D 엔진으로 알고 있습니다.
onionmixer says:
아…. 그러고보니 openGL이 적용된건 quake2부터였군요..
베리떼랑 얘기 나오던게 2인데 착각을…죄송합니다 T.T (덜덜)
저 당시야 그래픽을 매널로 짜는거외에 방법이 있었을려나요….
nextstep에서 즐길 수 있는 게임도 거의 없었던 시절이니 말입니다.
사실 게임쪽에서 gcc의 역사는 꽤나 오래되었으니.. unix는 아니더라도 gcc는 꽤나 쓰셨을 확률이 높습니다.
일단 compiler로 open이라 license가 없는데다가…
예를 들자면 메가드라이브 dev kit도 compiler는 dos용 gcc인걸요 ㅎㅎㅎ
*nix에서 이전부터 만들었는지는 모르겠습니다만…
gcc는 확실할거같습니다. 그때문에 얘기가 나왔는지도 모르겠구요 ^.^
t3RRa says:
퀘이크가 넥스트 머신에서 개발되어졌다는 것은 이 글 보기 전에 몰랐던 사항입니다. 유닉스시스템에서 만들었다는걸 얼핏 들은 것 같지만 말이에요.. 그건 둠이었나?.. 헷갈리네요. 근데 에디터를 넥스트스텝 의존적인 코드의 비율이 상당히 저렴?하다고 하는데. 그래픽 부분을 직접 구현했다는 거 같더군요;;; 초기에이지만.. 결국 그대로 묻혔지 않았을까 싶네요.
onionmixer says:
quake는 기본적으로 openGL을 사용하니 당연히 비의존적이 아니었을까 합니다.
화면에 보이는 부분은 map editer거든요. 저런건 코드로 다 만들기 빡세니..(설마 누가 맵작업을…-.-)
저도 이번에 ftp를 뒤지다가 알게된 사실입니다만……
nextstep에서 지원되는 openGL lib이 있었던듯합니다.
작동은 아직 확인해보지 못했지만 말입니다 ㅎㅎㅎ
아 참고로 아시겠지만 mac os X가 desktop용으로 릴리즈되면서
초창기에 Objective-c의 장점을 보여준다며 나온게
quake3의 mac os x 포팅이었습니다.
그 당시 작업은 omniweb을 만든 omni group이었던걸로 기억하고 있습니다.
아마도 OPENSTEP이 접힌다는 얘기만 아니었더라도 OPENSTEP에서 더 개발하지 않았을까.. 하는 생각은 듭니다.
역시 여담입니다만.. 시그너스에서 만든 egcs가 OPENSTEP용으로도 있답니다.
생각보다 많은것이 시도되었었더라구요 ㅎㅎㅎ